Hace tiempo que los smartphones y las tablets llegaron para quedarse, comiendo mucho terreno a los ordenadores. Y con ellos, las aplicaciones -que hoy ya se cuentan por miles- y nuevos dispositivos interconectados que van desde gafas, pulseras a relojes inteligentes.
En febrero, con la celebración del Mobile World Congress que tendrá lugar nuevamente en Barcelona, se avanzarán muchas de las novedades del sector para el próximo año y los sucesivos. Mientras tanto, algunas de las tendencias de cara al 2014 que viene se pueden perfilar echando un vistazo a los movimientos y las presentaciones de los últimos meses.
Biometría, más potencia y más funciones
El iPhone 5s de Apple no fue una revolución respecto al modelo anterior, pero algunas de sus novedades marcan un camino que seguro seguirán muchos fabricantes durante los próximos meses. Una de ellas el procesador con tecnología de 64 bits, que acerca un paso más los smartphones a los ordenadores. Samsung estaría siguiendo esta línea y trabaja en un procesador similar, el Exynos 6, para alguno de sus próximos dispositivos
Otra novedad, el sensor de huellas digital integrado en el smartphone –por el que ya ha apostado también la taiwanesa HTC- y que continua con la incorporación de la biometría en los dispositivos. El dedo como contraseña, la pupila, la voz…
La voz también estará presente en más dispositivos, gracias a los asistentes inteligentes. A finales del 2011 llegó Siri con el iPhone 4S y en 2012 Google presentó Google Now que siguió desarrollando a lo largo del año siguiente –también con su versión para iOS- e integró con más protagonismo en la versión 4.4 Kiktat de Android, la última actualización del sistema operativo. Google Now trabaja para facilitar información basada en las búsquedas del usuario y en su ubicación, intentando anticiparse a sus necesidades, utilizando todos los datos que maneja y recopila la empresa de Mountain View. Más pasos en una tendencia que a buen seguro tiene mucho recorrido.
Pantallas de más resolución, almacenamiento en la nube
2014 puede ser el año de la irrupción de las pantallas curvadas y flexibles en el mercado y en este campo la surcoreana LG ha avanzado mucho terreno. Pero además de innovaciones en los materiales y las formas, se ganará definición. El LG G3 –sucesor del equilibrado y potente G2- contará con una pantalla de tecnología QHD, con resolución cuatro veces superior a las actuales, según algunos medios asiáticos.
La resolución de la pantalla retina, con la que Apple fue pionera, hace tiempo que ha sido superada por dispositivos con mayor densidad de píxeles. Las pantallas ganarán aún más resolución.
La capacidad de almacenamiento de los dispositivos móviles no ha crecido significativamente durante el último año, pocas marcas apuestan por terminales de más de 32GB. El futuro inmediato parece pasar por ‘la nube’. El almacenamiento en línea es ofrecido ya por muchas empresas y algunas compañías ofrecen estos servicios al vender sus teléfonos o tabletas.
Otra parte importante de las apuestas seguirá centrándose en la cámara de fotos, uno de los aspectos que más interesan a los usuarios. Sensores similares a los de las compactas, lentes de calidad, modo HDR, estabilización óptica, posibilidad de disparar RAW, controles manuales… En 2013 los dispositivos avanzaron notablemente en el apartado fotográfico -con el Xperia Z1 de Sony y el Nokia Lumia 1020 a la cabeza- y las novedades más acertadas seguro que continúan, con más mejoras de hardware y software.
Tamaño, cuestión de elección
Hace poco se conocía que Apple podría estar preparando un iPad más grande de cara a 2014. Se espera que Samsung lance también una tableta de entre 12 o 13 pulgadas. Hasta ahora la mayoría de las tablets se mueven alrededor de las 7 u 8 pulgadas de las ‘mini’ y las 10 pulgadas de las grandes. Este aumento de tamaño exploraría nuevas posibilidades de estos dispositivos, que podrían tener salida en el sector educativo. En el mercado ya hay algunas de estas dimensiones, pero la apuesta de Apple y Samsung consolidaría este mercado.
También se espera un nuevo movimiento de Google, continuando su oferta de propuestas de gama alta ajustadísimas en relación calidad precio. Se preveía para noviembre de 2013 la presentación de su nueva Nexus 10, que finalmente no se produjo. Algunas informaciones apuntan ahora a una tablet más pequeña, de algo más de 8 pulgadas que podría ser fabricada por LG.
Hace tiempo que el tamaño ha dejado de ser una limitación insalvable para ofrecer altas prestaciones. Las tabletas ‘mini’ están al nivel de sus hermanas mayores, tan solo sacrificando batería o renunciando a una cámara de mayor calidad.
Viendo la oferta de dispositivos actuales, la tendencia es hacia dispositivos de todos los tamaños. Desde smartphones que llegan a las 5 pulgadas, hasta tablets de 10, pasando por phablets de 6 y tablets ‘mini’ de entre 7 y 8 que completan todo un abanico para todos los gustos.
Aplicaciones para todo
Casi el 90% del tiempo de conexión a internet en un smartphone o una tablet se canaliza ya a través de las aplicaciones. Los usuarios le dedican de media en sus teléfonos entre 26 y 28 horas al mes. Las apps acaparan el protagonismo: las hay para todo y se cuelan en todos los ámbitos. Según un informe de tendencias de Ericcson, a lo largo de los próximos años podríamos asistir a la transformación completa de nuestra vida cotidiana de la mano de las nuevas posibilidades que nos brinden las aplicaciones.
Algunas muy populares, por ejemplo para monitorizar las constantes vitales o el ejercicio físico y planificar rutinas de entrenamiento, se apoyan en relojes o complementos inteligentes, como pulseras. El pasado año se ha hablado mucho de ellos, también llamados wearables.A buen seguro que en 2014 también habrá muchas más novedades en este campo, con dispositivos cada vez más interconectados. El iWatch de Apple podría llegar a lo largo de los próximos meses.
Para aquellos que dudan del potencial de la nueva máquina de Microsoft, aquí van siete razones por las que creemos que Xbox One merece ser comprada este mismo año.
POR Nada
Desde que Xbox One llegó al mercado la polémica ha girado en torno al nuevo sistema de Microsoft. Que si precio excesivo, que si problemas de potencia, que si ventas no tan altas como debería, que siestrategias algo peregrinas... Sin embargo, con casi ocho meses en la calle las cosas han evolucionado para mostrar un escenario completamente diferente y capaz de llenar de esperanza a los jugadores que aún dudan si saltar a la nueva generación o quedarse con sus consolas añejas.
Para todos ellos, os ofrecemos un puñado de razones para que vayáis hoy mismo a la tienda a compraros Xbox One. Por supuesto, con la gran cantidad de luces que se atisban en el horizonte, también hay sitio para alguna pequeña sombra de la que también nos haremos eco. Todo sea porque podáis sopesar los pros y los contras de cada sistema. Y sí, decimos cada sistema porque este es el primer reportaje de una serie que busca ofrecer la cara más brillante de todos y cada uno de los sistemas actuales, porque en IGN España creemos queno ha existido jamás mejor momento como ahora para ser aficionados al mundo de los videojuegos.
Sus juegos
Xbox One ha tenido sin lugar a dudas una gran alineación de juegos de salida(aunque ligeramente mejorable), con títulos tan potentes como Forza Motorsport 5, Dead Rising 3 o el fallido Ryse: Hijo de Roma. Un buen comienzo que, sin embargo, no se ha visto secundado con un flujo constante de lanzamientos, puesto que los meses siguientes han quedado algo desangelados en cuanto a número de nuevos juegos. La catástrofe no es tanta si atendemos a los nombres que han llegado desde diciembre: Plants vs Zombies: Garden Warfare, Titanfall, Thief... Pero la lista era inevitablemente corta.
Esto se ha buscado solucionar de dos maneras bien diferenciadas. Por un lado está el programa de indies de Microsoft, ID@Xbox, que ha tardado en despegar y ha tenido un par de traspies, pero que sin embargo está comenzando a dar sus frutos. Esto asegura un flujo constante de nuevos lanzamientos de todo tipo casi cada semana, ampliando el espectro y profundidad del catálogo de Xbox One de una manera dramática, tanto en lo que respecta a la variedad como en el desembolso necesario para adquirir nuevas joyas lúdicas. Solo en los últimos 10 días hemos recibido hasta siete juegos amparados en esta iniciativa: Outlast, Contrast, Zombie Driver, Guacamelee!, Another World, Sixty Second Shooter y R.B.I. Baseball. Si el ritmo se mantiene, el panorama se plantea prometedor.
Por otra parte están los juegos más tradicionales, los planteados tanto por la propia Microsoft como por terceras compañías. Una vez más, el número de proyectos es abrumador y las perspectivas excelentes. Además, parece que en esta ocasión se está tratando de 'contentar' a todo tipo de jugadores, y no solo a los aficionados a los juegos de acción en primera persona. Conducción, sigilo, juegos de mundo abierto, deportes, estrategia, plataformas... ¿Queréis nombres mejor que simples géneros? Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Halo, Ori and the Blind Forest... Y esto sin olvidarnos del renacido interés en los títulos de corte japonés, con Scalebound de Platinum Games a la cabeza o el retorno del excelente Phantom Dust como ejemplos de un acercamiento a la forma de hacer juegos de la cultura nipona.
Todo lo anterior hablando además de los juegos exclusivos de Xbox One, con un horizonte aún más prometedor, con Halo 5 y Gears of War asomando su cabecita en la lejanía. Pero es que hablando de compañías externas el panorama también es prometedor, con un apoyo masivo por parte de la totalidad de la industria del videojuego. Ha habido este año alguna excepción, con títulos como MotoGP 14 o Tour de France Season 2014 que han debutado en nueva generación, pero no en Xbox One (parece que PES 2015 se unirá a este grupo). Los desarrolladores aducen esta decisión a problemas de tiempo en el desarrollo, aunque lo más probable es que se deba a la cantidad inferior de consolas Xbox One en los hogares. Sin embargo, las compañías encargadas de estos títulos, afirman que en el futuro Xbox One sí que recibirá estas entregas. Veremos.
Finalmente, el último aspecto para el optimismo en lo referente a juegos es la mejora en la optimización de los equipos de desarrollo de Microsoft para Xbox One, siendo la última mejora la inclusión de DirectX 12. Esto posibilitará una adaptación mucho más rápida y sencilla de los títulos de PC a la plataforma de Microsoft, llegando al punto de, según un miembro de Microsoft, "poder realizar un port directo en solo dos días de trabajo". Si esto se cumple y sostiene en el tiempo, lo cierto es que el panorama cuenta con un aspecto simplemente prometedor para los poseedores de Xbox One.
Las Nuevas Tecnologías y su influencia en el aula Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Las Nuevas Tecnologías Apliacadas a la Educación según Pablo Pons se ubican como un subaérea perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así mismo afirma que las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la información. Para Vázquez Gómez las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la información aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas aplicadas al campo pedagógico se emplean para elaborar y recoger información, almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión por medio de señales acústicas, ópticas o electromagnéticas, y distingue tres categorías: tecnologías básicas, informática y telecomunicaciones. Esta conceptualización omite las tecnologías audiovisuales que también podrían considerarse de la información o comunicación. Según el Informe Mundial sobre la Comunicación de la UNESCO la expresión Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación se usa para denominar a las nuevas técnicas de comunicación desarrolladas durante las últimas décadas en 3 diferentes ramas: - Las telecomunicaciones. - Informática. - Sector audiovisual. Para Maherzi las Nuevas Tecnologías no se limitan a los soportes, afectan al contenido y a la forma de distribución y utilización, y por ello es su aspecto innovador. Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, son medios didácticos y objeto de estudio, y por ello, para Escudero son cualquier recurso tecnológico que se organiza en un determinado sistema de símbolos con un propósito instructivo. Para Rodríguez Diéguez las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación pretenden capacitar al futuro profesor como un usuario de recursos multimedia, entendida como la utilización de recursos multicódigos, verbales e icónicos y la integración de varios medios como diaporamas, ordenador y video. Martínez Sánchez y Escudero entienden las Nuevas Tecnologías como medio (unión de una parte material hardware y una de contenido software que permite relacionar la comunicación indirecta a cualquier emisor con un receptor superando las variables espacio-temporales que impone unos códigos singulares) y las separa según sus características comunes: - Aspectos formales: Son medios, consumen, Almacenan datos, utilizan, proporcionan. - Aspectos materiales: almacenamiento, velocidad, complementación. Las nuevas tecnologías ponen en juego unas estrategias comunicativas variación cualitativa respecto a otros medios, permiten codificar otro lenguaje distinto del verbal y analizar el mundo exterior y al tiempo reconstruirlo de manera particular. Las características de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación son: - Equilibran los procesos de pensamiento (visual-racional). - Propician el manejo de la información y el desarrollo de la creatividad. - Responden a las exigencias de la sociedad. - Favorecen la innovación. - Tienen un propósito instructivo. - Articulan lenguajes propios con códigos específicos. - Elaboran, recogen información, la almacenan, procesan, presentan y difunden. - Permite una formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo. - Planificación del aprendizaje, según sus posibilidades, el estudiante define los parámetros para realizar su estudio. - Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que desplazarse o abandonar sus ocupaciones. - Interactividad. Los nuevos medios proporcionan grandes oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para la integración. Según Cabero las Nuevas Tecnologías ofrecen las siguientes posibilidades a la educación: - Ampliación de la oferta informativa. - Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje. - Eliminación de las barreras espacio-temporales entre profesor-estudiante. - Incremento de las modalidades comunicativas. - Potenciación de los escenarios y entornos interactivos. - Favorecer el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en el grupo. - Romper con los clásicos escenarios formativos limitados a las instituciones escolares. - Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y autorización de los estudiantes. - Facilitar una formación permanente. La incorporación de las TIC en las aulas permite nuevas formas de acceder, generar y transmitir información y conocimientos, a la vez que permite flexibilizar el tiempo y el espacio en el que se desarrolla la acción educativa. Las TIC pueden ofrecer al estudiante una elección real en cuándo, cómo y dónde estudiar, ya que se encuentran fuera del espacio formal de formación. También implican el uso de estrategias y metodologías docentes nuevas para lograr una enseñanza activa, participativa y constructiva. La aplicación de las TIC en la educación modifica el rol de profesor docente, siendo ahora el de tutor virtual, y siendo considerado por algunos autores como: programador, director y coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos; transmisor de información e impulsor de la ejercitación de conocimientos, procedimientos y actitudes; motivador y como lazo de conexión entre los objetivos a alcanzar y el participante. Ventajas de la aplicación de las TIC en el aula: - Despierta el interés y motivación en los alumnos. - Se logra un aprendizaje cooperativo. - Permite flexibilidad en los estudios. - Logra una mayor comunicación entre profesores y alumnos. - Logra un alto grado de interdisciplinariedad. - Permite la alfabetización digital y audiovisual. - Permite el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información. - Mejora las competencias de expresión y creatividad. - Permite un fácil acceso a mucha información y de todo tipo. - Permite la visualización de simulaciones. - Suelen aprender con menos tiempo. - Logra una mayor proximidad del profesor. - Permite una ampliación del entorno vital con más contactos. - Acceso a múltiples entornos educativos y entornos de aprendizaje. - Permite una personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. - Logra un mayor compañerismo y colaboración entre los alumnos. - Incremento considerable de la información de la que dispondrán los profesores y alumnos, que puede ser recibida en distintos códigos. - Ruptura de las barreras espacio-temporales y una nueva forma de construir el conocimiento, favoreciendo el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje debido a que la información ya no se localiza en un lugar determinado. Inconvenientes de la aplicación de las TIC en el aula: - En ocasiones resulta una pérdida de tiempo. - Provoca cansancio visual y otros problemas físicos como dolores de espalda. - Suele ocasionar aprendizajes incompletos y superficiales. - Suele haber dependencia de los demás. - En ocasiones podemos obtener informaciones no fiables. - Los diálogos suelen ser muy rígidos. - Provoca el aislamiento. - Suele provocar distracciones y dispersión. - Puede ofrecer una visión parcial de la realidad. A continuación se muestra un presentación en forma de vídeo, en el que se relacionan algunas ventajas y desventajas de la utilización de las TIC en el aula. Bibliografía: · AGUILAR, M. y FARRAY, F. (2007): Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. Manuales docentes nº 29. Las Palmas de Gran Canaria: Servicio Publicaciones ULPGC. · http://es.wikipedia.org/ · http://www.slideshare.net/ClaraBer/las-nuevas-tecnologas-en-la-educacin · http://contexto-educativo.com.ar/2001/1/nota-04.htm · http://www.youtube.com/watch?v=y8F7tArcEKw&feature=PlayList&p=48D3D3186FB88D31&playnext=1&playnext_from=PL&index=3